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	<title>iPhoniacs.fr, l&#039;actualité des applications et jeux de l&#039;App Store pour iPhone 4, iPod touch et iPad &#187; Interviews</title>
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		<title>[com.] Interview de Eudes Ménager de Froberville</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Dec 2009 14:05:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>iPhoniacs.fr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Créé cette année à l&#8217;initiative d&#8217;un médecin et d&#8217;un créateur d&#8217;entreprises déjà très impliqués dans l&#8217;industrie du loisir numérique, Medigames est un jeune studio d&#8217;Angoulême qui s&#8217;est donné pour vocation de mettre le jeu vidéo au service de la santé pour le grand public. Fort dÂune double compétence en milieu hospitalier et en gestion de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br/><p>Créé cette année à l&#8217;initiative d&#8217;un médecin et d&#8217;un créateur d&#8217;entreprises déjà très impliqués dans l&#8217;industrie du loisir numérique, Medigames est un jeune studio d&#8217;Angoulême qui s&#8217;est donné pour vocation de
<p><img src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/news/928/930281418126.png" alt="" /></p>
<p>mettre le jeu vidéo au service de la santé pour le grand public.</p>
<p>Fort dÂune double compétence en milieu hospitalier et en gestion de studio de développement numérique, le Dr Ménager de Froberville et Monsieur Goran Vrbancic ont lancé sur iPhone une gamme de jeu destinée aussi bien aux professionnels quÂaux particuliers. </p>
<p>Le premier jeu du studio, &nbsp;&raquo; Save Our Souls &nbsp;&raquo; est une série nous proposant de suivre Ethan, jeune secouriste motivé par la perte dÂun être cher, au travers de ses missions de nuit. Au cours des épisodes, nous apprenons avec le protagoniste les réflexes à avoir lors dÂune intervention et les gestes de premier secours à adopter.</p>
<p>Plus quÂun jeu, &nbsp;&raquo; Save Our Souls &nbsp;&raquo; est une aventure qui apporte au joueur des connaissances sur les bases du premier secours.</p>
<p>[titre]Interview de Eudes Ménager de Froberville, Médecin au CHU Henry Mondor de Créteil et Co-fondateur du studio Medigames à Angoulême [/titre]<b>Q : Vous êtes médecin en hôpital, quÂest-ce qui vous a poussé à vous lancer dans le jeu vidéo?</b> </p>
<p>Une bien longue histoire, alors tout jeune étudiant en médecineÂ… Bien des amis ont tenté déjà à cette époque de mÂen dissuader ! A juste titre, Mr Kemal, actuel directeur marketing de Lexis NumériqueÂ…Mais que serait-ce la vie sans enjeux, un pari fou et difficile, mais une véritable aventure. Avec Goran, nous avions cette fâcheuse tendance à innover. Lui, &nbsp;&raquo; Géo trouve tout &nbsp;&raquo; ou &nbsp;&raquo; touche à tout &laquo;&nbsp;, avait déjà créé son entreprise dÂinformatique et était déjà formateur expert Microsoft lorsque nous en parlions. Quant à moi hyperactif, la médecine ne me suffisait pas, du moins je sentais un manque et pourtant la médecine est belle et bien ma vocation, je vous rassure <img src='http://www.iphoniacs.fr/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  Â… </p>
<p><b>Q : QuÂest-ce qui vous a motivé à créer le studio Medigames ? Etait-ce déjà votre but à long terme lorsque vous avez créé le studio Le Caillou ? </b></p>
<p>Medigames, une fusion entre médecine, innovation, jeux. Mais oui cela faisait déjà longtemps que lÂidée me trottait de faire un studio pour créer un univers idéal.<br />
Je reste un &nbsp;&raquo; boy scout &nbsp;&raquo; et un utopiste, où je crois fermement que le monde est trop sérieux, que lÂon ne sourit pas assez, que lÂon ne joue pas assez. Bien des choses iraient mieux si lÂhomme se sentait plus léger, lever le stress était et reste pour moi un objectif prioritaire. Mais lÂenseignement aussi est en ligne de mire, un peu dyslexique Goran et moi, avons dÂune certaine manière le même parcours, la fâcheuse tendance à penser que tout est trop cadré, trop rigide et trop compliqué dans notre système. Notre tâche est de simplifier les choses et les rendre plus attrayantes pour les gens, plus accessibles. Le jeu est la base de lÂapprentissage de lÂenfant et on lÂoublie trop vite une fois adulte. Donc revenir aux fondamentaux de lÂapprentissage par le jeu et par les émotions. Ou les émotions pour mieux apprendre. </p>
<p><b>Q : Comment un jeu comme &nbsp;&raquo; Save Our Souls &nbsp;&raquo; peut se démarquer dÂautres jeux sur le même thème (ex : Trauma Center, GreyÂs Anatomy,..) ? Pourquoi en faire un jeu plutôt quÂune application type e-learning ? </b></p>
<p>Pour commencer, notre approche est différente, les jeux que vous me citez ont un seul but, distraire et principalement orientés vers des publics jeunes ou de gamers.<br />
Notre jeu est un jeu dÂaventure, ludique avant tout, vous immerge néanmoins peu à peu dans la peau dÂun secouriste professionnel qui devra résoudre des situations très proches de ce quÂun urgentiste aurait à résoudre. Une approche différente, en aurait fait un Serious Games telle que le définiraient un certain nombre, proche dÂune application interactive destinée à lÂapprentissage des gestes dÂurgences ou encore proche dÂune simulation. Et cela nous le réservons aux professionnels, dans la vraie vie <img src='http://www.iphoniacs.fr/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  et effectivement sur une plateforme de type e-learning que nous avons déjà développée (avis aux amateurs)Â…<br />
QuoiquÂil en soit le fond du jeu est de faire passer des messages au grand public. Le grand public nÂest pas prêt à apprendre en sÂamusant, mais ouvert à sÂamuser. Hors comme je le disais précédemment, les émotions vous rendent plus réceptifs aux messagesÂ… </p>
<p><b>Q : Pensez-vous que des jeux communiquant sur le thème de la santé ont un avenir au milieu de la masse de jeux dits &nbsp;&raquo; occasionnels &nbsp;&raquo; ?</b> </p>
<p>Oui complètement, mais il faut donner les moyens aux studios indépendants de mieux communiquer, cÂest pourquoi nous travaillons dans ce sens avec notre partenaire éditeur numérique TEKNEO SAS qui prépare les outils de demain pour les studios dématérialisés.
<div class="article_foot">Pour aller plus loin : <a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&#038;a=1532928&#038;g=17919808&#038;td_partnerId=2003&#038;url=http://itunes.apple.com/fr/app/save-our-souls-episode-01/id332023470?mt=8"  class="lien-art-foot lien-article">Save Our Souls &#8211; episode 01 sur l&#8217;App Store</a></div>
<p class='fb-like'><iframe src='http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://www.iphoniacs.fr/2009/12/11/com-interview-de-eudes-menager-de-froberville/&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=260&amp;action=like&amp;colorscheme=light' scrolling='no' frameborder='0' allowTransparency='true' style='border:none; overflow:hidden; width:260px; height:26px'></iframe></p><script type='text/javascript'>
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		<title>Interview de Rick Baltman, président de 2XL Games</title>
		<link>http://www.iphoniacs.fr/2009/09/11/interview-de-rick-baltman-president-de-2xl-games/</link>
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		<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 09:31:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>iPhoniacs.fr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Nous nous sommes entretenus avec Rick Baltman, président de 2XL Games, le studio indépendant à l&#8217;origine du jeu de courses à succès 2XL Supercross. Il revient pour nous sur cette première année en tant que développeur pour iPhone. iPhoniacs.fr : Bonjour, pouvez-vous vous présenter ainsi que votre société ? RB : Bonjour, je suis Rick [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br/><p>Nous nous sommes entretenus avec Rick Baltman, président de 2XL Games, le studio indépendant à l&#8217;origine du jeu de courses à succès 2XL Supercross. Il revient pour nous sur cette première année en tant que développeur pour iPhone.
<p><img src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/news/199/1010897814360.png" alt="" /></p>
<p><b>iPhoniacs.fr : Bonjour, pouvez-vous vous présenter ainsi que votre société ?</b></p>
<p>RB : Bonjour, je suis Rick Baltman, président de 2XL Games.</p>
<p>2XL Games est un studio de développement de jeux vidéo indépendant basé à Phoenix dans l&#8217;Arizona. Parmi nos productions on peut citer ÂBaja: Edge of ControlÂ pour Xbox 360 et Playstation 3 ainsi que Â2XL SupercrossÂ pour iPhone et iPod Touch.</p>
<p><img src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/itw2xl4.png" alt="" class="img-corps" /></p>
<p><b>Vous avez donc réalisé des jeux pour les consoles classiques, quand avez-vous compris que l&#8217;App Store serait une bonne alternative ?</b></p>
<p>RB : 2XL Games va poursuivre le développement de titres pour PC et consoles, mais le concept d&#8217;Apple nous a enthousiasmé. Quelques mois après la sortie officielle du Software Development Kit (SDK), il y a environ un an, nous avons compris l&#8217;énorme brèche qu&#8217;Apple avait entrouverte. Entre la puissance du matériel, la pénétration du marché d&#8217;iTunes et le coût négligeable du ticket d&#8217;entrée, c&#8217;est devenu une solution idéale pour les développeurs de jeux indépendants.</p>
<p>Nous sommes également très satisfaits d&#8217;avoir la liberté de développer n&#8217;importe quel jeu comme nous le souhaitons. Nous avons commencé avec les jeux de courses ,notre spécialité, mais nous sortirons prochainement des jeux dans des genres que nous n&#8217;avions pas eu l&#8217;opportunité d&#8217;explorer jusqu&#8217;à maintenant.</p>
<p><img src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/itw2xl5.png" alt="" class="img-corps" /></p>
<p><b>Parlons maintenant de votre première production pour iPhone, 2XL Supercross. Quels sont les éléments qui ont conduit votre studio au développement de ce jeu ?</b></p>
<p>RB : Notre équipe a un long historique de jeux de courses funs et intéressants à travers de multiples plate-formes. Il était naturel pour nous de choisir Â2XL SupercrossÂ pour être notre première production dans l&#8217;univers du jeu mobile car nous voulions nous concentrer sur l&#8217;apprentissage du développement sur ce nouveau matériel avec un tout nouvel OS et langage de programmation. Réaliser un jeu de courses de motocross nous a permis de nous concentrer sur la technologie tout en nous permettant de peaufiner le gameplay lors de ce premier essai.</p>
<p><img src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/itw2xl6.png" alt="" class="img-corps" /></p>
<p><b>2XL Supercross a été vraiment bien reçu par la presse et les joueurs, cela a-t-il été une surprise pour vous ?</b></p>
<p>RB : Nous étions enthousiastes en lisant les tests de la presse et les avis des joueurs lorsqu&#8217;ils ont commencé à fleurir. C&#8217;est un vrai plaisir de créer quelque chose que d&#8217;autres personnes apprécient. Nos équipes mettent leur coeur et leur âme dans chaque jeu que nos réalisons, alors nous sommes toujours un peu impatients de voir comment un jeu est reçu lors de sa sortie. Quand cela se passe bien, nous sommes toujours exaltés.</p>
<p><img src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/itw2xl7.Png" alt="" class="img-corps" /></p>
<p><b>Quelles parties du développement ont été les plus dures ? Quelles sont les choses que vous n&#8217;avez pas pu inclure dans le jeu à cause du SDK ou des limitations techniques de l&#8217;iPhone ?</b></p>
<p>RB : La première fois que tu développes pour n&#8217;importe quelle plate-forme, tu es projeté la tête en avant dans un nouvel environnement et forcé d&#8217;apprendre comment nager : observer des échantillons de code écrit dans un nouveau langage avec une syntaxe étrange, apprendre le jargon nouveau pour nous de Mac OS, comprendre le nouvel environnement de développement, et même apprendre où sont situés tous les éléments sur le site des développeurs d&#8217;Apple. Tout est nouveau.</p>
<p>Ajouté à cela l&#8217;incertitude sur les fonctionnalités que l&#8217;iPhone pourrait supporter, que le SDK ou l&#8217;OS était suffisamment stables et robustes, qu&#8217;ils pourraient calculer les triangles 3D assez vite pour permettre de jouer à un jeu de courses, et tu es au pied d&#8217;une montagne géante à gravir. C&#8217;était décourageant au début.</p>
<p><img src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/itw2xl8.png" alt="" class="img-corps" /></p>
<p>Mais nous avons commencé à apprendre, et nous étions impressionnés par nos découvertes. Oui, l&#8217;iPhone peut jouer de l&#8217;audio 3D en temps réel, envoyer de la musique en streaming, envoyer des données par Wi-Fi et calculer une scène complexe en 30 images par seconde tandis que l&#8217;utilisateur interagit à travers l&#8217;écran tactile en même temps ! La réponse était toujours oui. Nous n&#8217;avons pas retiré une seule fonctionnalité que nous avions prévu d&#8217;intégrer.</p>
<p>Notre travail initial avec OpenGL 2.0 semble indiquer que les quelques limitations de performance du hardware original ont eté levées. Les gens ne vont pas croire ce qui va tourner sur leurs iPhone l&#8217;année prochaine.</p>
<p><img src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/itw2xl2.png" alt="" class="img-corps" /></p>
<p><b>Le jeu est sorti depuis un moment maintenant. Pouvez-vous nous communiquer quelques chiffres de ventes ? Etes-vous satisfait ?</b></p>
<p>RB : Cela a été excitant de voir un énorme marché se développer sur l&#8217;iTunes store et d&#8217;en faire partie depuis le commencement. Nous sommes très contents du succès du jeu. Tellement que nous avons travaillé dur sur les titres et mises à jour à venir.</p>
<p><img src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/itw2xl1.png" alt="" class="img-corps" /></p>
<p><b>Y&#8217;a t-il une mise à jour majeure de prévue pour ce jeu, comme un mode en ligne ?</b></p>
<p>RB : Une caractéristique géniale d&#8217;iTunes est la possibilité d&#8217;avoir les retours directs des gens qui jouent à nos jeux. Nous avons lu chaque avis de tous les App Store du monde. Les fonctionnalités les plus demandées sont à la vue de tous. Nous avons un jeu dans les tuyaux qui contient les meilleures idées des uns et des autres. Restez connecter, je suis sûr que nous l&#8217;annoncerons bientôt !</p>
<p><b>Vous avez donc d&#8217;autres productions en cours pour l&#8217;iPhone ?</b></p>
<p>RB : Oui ! Je suis impatient de vous en parler. Nous communiquerons sur ce sujet très bientôt avec vous à travers des vidéos, captures d&#8217;écrans et plus encore !</p>
<p><b>Pour terminer, un mot pour les iPhoniacs ?</b></p>
<p>[ndt : en français dans le texte] RB : Vous devriez lancer votre website en Anglais, ainsi nous pouvons l&#8217;apprécier aussi ! Je vous remercie beaucoup pour cette opportunité! </p>
<p><i>Propos recueillis et traduits par Xavier Lombion. Nous remercions chaleureusement Rick et 2XL Games</i>
<div class="article_foot">Pour aller plus loin : <a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&#038;a=1532928&#038;g=17919808&#038;td_partnerId=2003&#038;url=http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=310951782&#038;mt=8"  class="lien-art-foot lien-article">2XL Supercross sur l&#8217;App Store</a></div>
<p class='fb-like'><iframe src='http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://www.iphoniacs.fr/2009/09/11/interview-de-rick-baltman-president-de-2xl-games/&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=260&amp;action=like&amp;colorscheme=light' scrolling='no' frameborder='0' allowTransparency='true' style='border:none; overflow:hidden; width:260px; height:26px'></iframe></p><script type='text/javascript'>
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		<item>
		<title>Exclu ! 1112 épisode 02 dévoilé !</title>
		<link>http://www.iphoniacs.fr/2009/04/15/exclu-1112-episode-02-devoile/</link>
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		<pubDate>Wed, 15 Apr 2009 10:50:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>iPhoniacs.fr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[1112 episode 02]]></category>
		<category><![CDATA[Agharta Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Rogue Planet]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Nous avons interviewé l&#8217;équipe de Agharta Studio, le studio de développement de la série 1112. Alexandre leboucher, réalisateur et game designer, Aurelien Kerbeci, directeur technique et programmeur ont bien voulu répondre à nos questions. iPhoniacs.fr : Bonjour, pouvez-vous nous présenter votre société, Agharta Studio ? Aurelien: Agharta Studio est une petite société créée par 3 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br/><p>Nous avons interviewé l&#8217;équipe de Agharta Studio, le studio de développement de la série 1112.</p>
<p><img src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/news/305/551707724800.png" alt="" /></p>
<p>Alexandre leboucher, réalisateur et game designer, Aurelien Kerbeci, directeur technique  et programmeur ont bien voulu répondre à nos questions.</p>
<p><strong>iPhoniacs.fr :  Bonjour, pouvez-vous nous présenter votre société, Agharta Studio ?</strong></p>
<p>Aurelien:<br />
Agharta Studio est une petite société créée par 3 passionnés en octobre 2008.</p>
<p>Alexandre:<br />
Notre but est d&#8217;apporter notre savoir faire qualitatif sur l&#8217;AppStore et de renouer la notion d&#8217;artisanat et de jeu video.<br />
Nous sommes des professionels du JV et nous avons travaillé dans divers studios avant de créer l&#8217;entreprise.</p>
<p><strong>Qu&#8217;est ce qui vous a motivé à développer sur iPhone OS ?</strong></p>
<p>Alexandre:<br />
La machine en elle même, ses contraintes et ses possibilités uniques comme le multitouch, l&#8217;accéléromètre&#8230;<br />
Ces innovations ouvrent des portes de gameplays jamais explorées jusqu&#8217;a present&#8230;<br />
La proximité directe avec le public et la taille du parc sont aussi des facteurs interessant !</p>
<p>Aurelien:<br />
Le fait que tous les utilisateurs possèdent le même hardware est un gain de temps très important.<br />
La résolution de l&#8217;écran est la même pour tout le monde, et la puissance est &#8211; pratiquement <img src='http://www.iphoniacs.fr/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  &#8211; identique pour tout le monde aussi.<br />
Les jeux sur Mac/PC demandent un investissement technique plus important vu l&#8217;hétérogénéité du parc, et malheureusement les consoles de salon s&#8217;en rapprochent, dans une moindre mesure, chacun pouvant avoir un téléviseur différent.<br />
En revanche les clients d&#8217;Apple étant fans de nouveautés technologiques, nous verrons comment cette situation sera gérée par Apple dans un futur plus ou moins proche&#8230;</p>
<p><strong>Avez-vous commencé à utiliser le SDK de iPhone OS 3.0 et quels sont les principaux apports de ce nouvel SDK dans les jeux ?</strong></p>
<p>Aurelien:<br />
Nous avons installé le SDK dès qu&#8217;il fut disponible, les nouveautés les plus marquantes sont les nouvelles API permettant la connexion de plusieurs iPhone/iPod sans passer par le wifi et donc aucun routeur n&#8217;est nécessaire, mais aussi l&#8217;arrivé des notifications Push qui permettront de nouveaux mode de jeu, nous avons des idées mais je ne peux en parler pour le moment <img src='http://www.iphoniacs.fr/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
Dès que le nouvel OS sera disponible nous proposeront des mises à jour pour nos jeux qui peuvent en tirer partie.<br />
Nous réflechissons aussi à une utilisation optimale de le vente de contenu ingame&#8230; cette annonce ayant généré beaucoup de critiques.</p>
<p><strong>1112 : épisode 1 a marqué les esprits à sa sortie. Combien de temps de développement et de personnes vous a t-il fallu pour le réaliser ?</strong></p>
<p>Alexandre:<br />
Nous avons souhaité proposer une expérience unique avec ce jeu !</p>
<p>Aurelien:<br />
Nous avons débuté le développement pendant notre temps libre puis vu la quantité de travail nécessaire et notre motivation, nous avons décidé de nous lancer dans la création du studio afin de travailler à plein temps sur nos propres projets&#8230; nous y avons donc passé beaucoup de nos nuits pour terminer le projet avant les fêtes de Noël.<br />
Lors de la sortie du sdk nous avions réalisé des démos pour valider la faisabilité technique du projet&#8230; il y a pas mal de temps déja.<br />
Nous avons fait appel à des indépendants, pour le son notamment&#8230; d&#8217;ailleurs pour l&#8217;anecdote, Odessae qui a travaillé sur la bande originale a recu beaucoup de demandes pour que ses compositions soient disponible sur iTunes !</p>
<p><strong>Avez-vous des chiffres de vente à nous communiquer pour ce titre ?</strong></p>
<p>Aurelien:<br />
Nous n&#8217;avons pas été contacté par Wired ni Forbes pour une interview <img src='http://www.iphoniacs.fr/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
Environ 20.000 ventes modiales sur les deux premiers mois&#8230; certains atteignent ce chiffre tous les jours&#8230;</p>
<p><strong>L&#8217;épisode 2 était attendu pour février. Pourquoi un tel retard ?</strong></p>
<p><img class="img-corps" src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/1112e02_01.png" alt="" /></p>
<p>Alexandre:<br />
Car nous avons pris la décision de développer un nouveau jeu&#8230; cf questions suivantes <img src='http://www.iphoniacs.fr/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
Nous pensions pouvoir travailler de front sur les 2 projets mais notre équipe étant assez réduite, c&#8217;est beaucoup plus difficile que prévu !</p>
<p><img class="img-corps" src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/1112e02_02.png" alt="" /></p>
<p>Aurelien:<br />
Effectivement 1112 a trouvé son public mais au vu des meilleurs ventes sur l&#8217;AppStore nous nous diversifions&#8230; par nécessité et passion.<br />
Mais soyez certains que nous ne délaisserons jamais l&#8217;aventure 1112 !</p>
<p><img class="img-corps" src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/1112e02_03.png" alt="" /></p>
<p><strong>Pouvez-vous nous présenter la suite des aventures de Louis Everett ?</strong></p>
<p>Alexandre:<br />
Difficile sans spoiler&#8230; l&#8217;épisode 02 se deroule a New York, Louis va essayer de comprendre comment il s&#8217;est retrouvé là bas&#8230; le ton est nettement moins humoristique que dans le premier épisode et plus mystérieux&#8230;</p>
<p><img class="img-corps" src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/1112e02_04.png" alt="" /></p>
<p>Aurelien:<br />
Le développement d&#8217;un autre projet, étant un autre genre de jeu, a nécessité de nouvelles technologies, 1112 episode 02 profitera donc de ces nouveautés techniques.</p>
<p><img class="img-corps" src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/1112e02_05.png" alt="" /></p>
<p><strong>Quels sont vos autres projets en cours de réalisation ?</strong></p>
<p>Alexandre:<br />
Rogue planet !<br />
La cause du retard de l&#8217;episode 02 !<br />
C&#8217;est un jeu de guerre tactique dans la lignée d&#8217;Advance Wars.</p>
<p><img class="img-corps" src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/RoguePlanet_01.png" alt="" /></p>
<p>Aurelien:<br />
Au niveau rendu, le jeu est un mélange de 3d isométrique et de 2d&#8230;<br />
Nous allons officiellement l&#8217;annoncer dans très peu de temps !</p>
<p><img class="img-corps" src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/RoguePlanet_02.png" alt="" /></p>
<p><img class="img-corps" src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/RoguePlanet_03.png" alt="" /></p>
<p><img class="img-corps" src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/RoguePlanet_04.png" alt="" /></p>
<p><img class="img-corps" src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/RoguePlanet_05.png" alt="" /></p>
<p><strong>Un petit message à faire passer auprès des iphoniacs ?</strong></p>
<p>Alexandre:<br />
Il va falloir encore patienter un petit peu pour l&#8217;episode 02 !!! Encore désolé !!<br />
Mais vous aurez 2 jeux au final <img src='http://www.iphoniacs.fr/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  ce qui n&#8217;est pas forcement plus mal <img src='http://www.iphoniacs.fr/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
Votre attente sera bien récompensée !</p>
<p>Aurelien:<br />
Merci à tous ceux qui ont soutenu 1112 episode 01 !</p>
<p>Interview réalisé par XL pour iPhoniacs.fr.<br />
Illustrations : 1112 episode 02 et Rogue planet<br />
Un grand merci à Agharta Studio.</p>
<div class="article_foot">Pour aller plus loin : <a class="lien-art-foot lien-article" href="http://www.aghartastudio.com/">Site officiel d&#8217;Agharta Studio</a> &#8211; <a class="lien-art-foot lien-article" href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&amp;a=1532928&amp;url=http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=298071041&amp;mt=8">1112: épisode 01 sur l&#8217;App Store</a></div>
<p class='fb-like'><iframe src='http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://www.iphoniacs.fr/2009/04/15/exclu-1112-episode-02-devoile/&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=260&amp;action=like&amp;colorscheme=light' scrolling='no' frameborder='0' allowTransparency='true' style='border:none; overflow:hidden; width:260px; height:26px'></iframe></p><script type='text/javascript'>
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		<title>Interview de Ben Kazez, Appropos Mobile</title>
		<link>http://www.iphoniacs.fr/2009/02/06/interview-de-ben-kazez-appropos-mobile/</link>
		<comments>http://www.iphoniacs.fr/2009/02/06/interview-de-ben-kazez-appropos-mobile/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 15:49:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>iPhoniacs.fr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Ben Kazez, fondateur de Appropos Mobile, nous a accordé une interview à l&#8217;occasion de la sortie de sa nouvelle application, FlightTrack Pro dont le test suivra d&#8217;ici peu sur iPhoniacs.fr. iPhoniacs.fr : Pouvez-vous nous présenter votre société, Appropos Mobile : quand a-t-elle été créée et dans quel but ? Ben Kazez : J&#8217;ai créé Appropos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br/><p>Ben Kazez, fondateur de Appropos Mobile, nous a accordé une interview à l&#8217;occasion de la sortie de sa nouvelle application, FlightTrack Pro dont le test suivra d&#8217;ici peu sur iPhoniacs.fr.
<p><img src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/news/500/380053209844.png" alt="" /></p>
<p><b>iPhoniacs.fr : Pouvez-vous nous présenter votre société, Appropos Mobile : quand a-t-elle été créée et dans quel but ?</b></p>
<p><b>Ben Kazez</b> : J&#8217;ai créé Appropos Mobile en décembre 2008, suite au gros succès de FlightTrack. Avec FlightTrack classé au top de la catégorie Voyages de l&#8217;App Store aux USA (où il est resté à cette place pendant 8 semaines), il était clair que nous avions produit une application que les utilisateurs adoraient.<br />
Appropos &#8211; un jeu de mot en français <img src='http://www.iphoniacs.fr/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  sur &laquo;&nbsp;app&nbsp;&raquo; &#8211;  est un moyen pour nous de continuer à le faire.</p>
<p><img src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/flightrackpro.png" alt="" class="img-corps" /></p>
<p><b>D&#8217;où est venue l&#8217;idée de créer le premier FlightTrack ?</b></p>
<p><b>BK</b> : J&#8217;ai eu l&#8217;idée de FlightTrack alors que je me promenais dans un aéroport, attendant un avion pour rentrer à la maison.<br />
Comme je n&#8217;arrive jamais à me rappeler de ma porte d&#8217;embarquement, du numéro du vol ou de l&#8217;heure du départ, je me retrouve toujours à piocher dans mon sac à dos, à sortir et ranger sans arrêt ma carte d&#8217;embarquement froissée.<br />
FlightTrack me donne non seulement les informations en temps réel sur la porte d&#8217;embarquement et l&#8217;heure de départ, mais permet également aux voyageurs de visualiser les itinéraires de n&#8217;importe quel vol sur une carte.</p>
<p><b>Aviez-vous prévu un tel succès ?</b></p>
<p><b>BK</b> : Avec des millions de correspondances (pour prendre ou quitter un avion) chaque année aux USA uniquement, il y a un marché énorme pour les voyageurs mais aussi pour leur familles et collègues qui souhaitent suivre leurs vols. Nombre de ces utilisateurs aiment les gadgets et / ou peuvent se permettre de dépenser un petit extra pour avoir le confort de suivre en temps réel un nombre illimité de vols aériens, et c&#8217;est pour c&#8217;est dans ce contexte que FlightTrack est arrivé.</p>
<p><b>Quelle est la partie la plus difficile dans le développement d&#8217;une telle application ?</b></p>
<p><b>BK</b> : La partie la plus difficile pour nous a été le design de l&#8217;interface utilisateur. Avec l&#8217;environnement déjà chaotique des aéroports, les voyageurs n&#8217;ont pas besoin de pagaille dans leurs téléphones portables.<br />
Nous avons passé des semaines à réaliser l&#8217;interface, de l&#8217;écran d&#8217;accueil qui fournit avec assez d&#8217;informations pour jeter un oeil aux retards, heures de départ et statuts des vols aux écrans détaillés.<br />
Tout cela réunit des informations à valeur ajoutée tout en soulignant les informations les plus communément utilisée : portes et heures d&#8217;arrivées et de départs.</p>
<p><img src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/img_upload/flightrackpro2.png" alt="" class="img-corps" /></p>
<p><b>Parlons à présent de votre nouvelle application, FlightTrack Pro. Quelles sont les principales différences avec l&#8217;application standard ?</b></p>
<p><b>BK</b> : FlightTrack Pro est la nouvelle génération de notre suivi de vols à succès pour iPhone et iPod touch.<br />
Les voyageurs peuvent faire suivre simplement leur confirmation de vol à plans@tripit.com et FlightTrack Pro leur fournit automatiquement et en temps réel les annulations, retards, changement de portes, itinéraires, prévisions météo à 10 jours et plus encore.<br />
Par ailleurs, FlightTrack Pro est la première application pour iPhone et iPod touch qui synchronise les itinéraires Tripit. Cette synchronisation des itinéraires est possible grâce à l&#8217;API Tripit (Application Programming Interface), qui est le premier API ouvert de l&#8217;industrie du voyage : il permet de partager les itinéraires avec les sites internet, les agences de voyages et les services relatifs à cette industrie.</p>
<p><b>Y&#8217;a t-il une version française à venir plus tard cette année ?</b></p>
<p><b>BK</b> : Oui ! Nous travaillons avec un traducteur et nous espérons sortir une version française prochainement.</p>
<p><b>Pour terminer, avez-vous quelques secrets à nous dévoiler sur vos futures productions pour iPhone OS ?</b></p>
<p><b>BK</b> : FlightTrack Pro positionne le suivi de vol à un niveau de confort jamais atteint, mais il ne s&#8217;agit uniquement que de la première version ! Nous avons beaucoup de fonctionnalités prévues pour FlightTrack, mais également pour quelques nouvelles applications à venir&#8230; Restez connectés !
<div class="article_foot">Pour aller plus loin : <a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&#038;a=1532928&#038;url=http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=302367904&#038;mt=8"  class="lien-art-foot lien-article">FlightTrack Pro sur l&#8217;App Store</a></div>
<p class='fb-like'><iframe src='http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://www.iphoniacs.fr/2009/02/06/interview-de-ben-kazez-appropos-mobile/&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=260&amp;action=like&amp;colorscheme=light' scrolling='no' frameborder='0' allowTransparency='true' style='border:none; overflow:hidden; width:260px; height:26px'></iframe></p><script type='text/javascript'>
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		<title>Greg Joswiak dévoile les secrets de l&#8217;App Store</title>
		<link>http://www.iphoniacs.fr/2009/01/15/greg-joswiak-devoile-les-secrets-de-lapp-store/</link>
		<comments>http://www.iphoniacs.fr/2009/01/15/greg-joswiak-devoile-les-secrets-de-lapp-store/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Jan 2009 11:13:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>iPhoniacs.fr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Nous vous proposons une traduction d&#8217;une interview intéressante de Greg Joswiak, directeur marketing iPod, iPhone chez Apple qui lève le voile sur les méthodes d&#8217;approbation sur l&#8217;App Store et les ambitions de Cupertino face aux consoles de jeux vidéos. Où en est l&#8217;App Store aujourd&#8217;hui en terme de distribution de jeux aux clients ? Greg [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br/><p>Nous vous proposons une traduction d&#8217;une interview intéressante de Greg Joswiak, directeur marketing iPod, iPhone chez Apple qui lève le voile sur les méthodes d&#8217;approbation sur l&#8217;App Store et les ambitions de Cupertino face aux consoles de jeux vidéos.
<p><img src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/news/399/1059538711880.jpg" alt="" /></p>
<p><b>Où en est l&#8217;App Store aujourd&#8217;hui en terme de distribution de jeux aux clients ?</b></p>
<p>Greg Joswiak : L&#8217;App Store se porte très bien. En 100 jours, nous avons plus de 6000 apps sur le Store, c&#8217;est énorme.  Au cours de la même période, nous avons eu plus de 200 millions de téléchargement. C&#8217;est juste incroyable. Ce sont les jeux qui représentent la plus grosse catégorie, avec plus de 1500 jeux déjà disponibles. Pour mettre les choses dans leur contexte, c&#8217;est plus de jeux que ce que peuvent proposer la PSP et la DS réunies, et ce, seulement en 100 jours.</p>
<p><b>Est-ce un problème justement ? Car, à la différence de la PSP et de la DS, beaucoup de ces jeux ne sont pas très performants &#8211; cela pourrait-il aggraver votre ratio qualitatif ?</b></p>
<p>C&#8217;est la beauté du marché libre. La crème s&#8217;élèvera au dessus des autres. C&#8217;est pourquoi nous avons un système de notation qui vous permet de noter votre expérience avec un jeu, et c&#8217;est la clé pour décider quels sont les meilleurs jeux. Ce que j&#8217;adore là dedans, c&#8217;est que nous offrons une opportunité aux gros développeurs tels que EA, Gameloft, Sega ou Hudson qui font un super boulot &#8211; mais aussi aux petits développeurs, qui ont l&#8217;opportunité de créer quelque chose également, alors qu&#8217;ils n&#8217;auraient sans doute aucune chance dans un système de distribution physique.</p>
<p>S&#8217;ils peuvent sortir un titre et obtenir de bonnes notes, ils peuvent grimper dans les la liste des meilleurs vendeurs.</p>
<p><b>Nous avons discuté avec nombre de développeurs ces derniers mois, et beaucoup d&#8217;entre eux disent que le système d&#8217;approbation est extrêment mystérieux : ils ne savent pas sur quel critère ils sont jugés, et le processus d&#8217;approbation peuvent prendre cinq jours ou un mois.</b></p>
<p>Le contrat que nous avons est rempli de bon sens. Nous n&#8217;autorisons pas les apps pornographiques, indécentes, ou les choses qui sont de très mauvais goût. C&#8217;est ce que nos clients attendent de nous. Nous recevons, comme vous pouvez l&#8217;imaginer, beaucoup d&#8217;applications chaque jour. Les personnes qui sont chargées d&#8217;approuver font le mieux qu&#8217;il peuvent et vont aussi vite que possible.</p>
<p><b>Est-ce qu&#8217;Apple recherche quelque chose de spécifique dans un jeu ?</b></p>
<p>C&#8217;est interressant, car les retours que nous avons des développeurs ont été très positifs. Ils sont impressionnés par beaucoup de choses, pami lesquelles le fait que nous avons une grande expérience de notre plate-forme. Avec notre expérience sur Mac depuis tant d&#8217;années, nous savons comment aider les développeurs. Nous connaissons les programmes de développement. Nous avons un formidable SDK (kit de développement).</p>
<p>Mais surtout, ces personnes nous ont dit qu&#8217;elles adoraient cet environnement car sur PSP ou DS elles étaient très limités dans ce qu&#8217;elles voulaient faire, parce qu&#8217;elles doivent obtenir la permission de Sony ou Nintendo qui pourraient dire : &laquo;&nbsp;Non, nous ne voulons pas un autre exemple de ce type de jeu&nbsp;&raquo;. Ou peut-être car ils sont entrain de créer un jeu similaire eux-même, c&#8217;est donc beaucoup plus contrôlé. Ici, s&#8217;ils ont une superbe idée pour un super jeu, ils peuvent y aller, et cela contribue beaucoup à notre succès.</p>
<p><b>Qu&#8217;en est-il du retrait du NDA (Non Disclosure Agreement) ? Apple est connue pour être plutôt discrète : avec le NDA, y&#8217;a t-il eu un projet pour lequel vous avez du négocier légèrement différemment afin qu&#8217;ils puissent distribuer leur app ?</b></p>
<p>Ce n&#8217;était pas vraiment ça. Le NDA nous a offert une sécurité sur notre propriété intellectuelle, et nous avons déjà un précédent en matière de personnes la violant, donc nous sommes un peu plus méfiants que les autres.</p>
<p>Nous avons réalisé que, malgré le fait que cela nous offrait une protection, cela empêchait les developpeurs et certaines écoles qui voulaient enseigner le développement iPhone et iPod touch de le faire. Nous avons donc décidé dans leur intérêt de le retirer. Cela a vraiment bien été perçu.</p>
<p><b>Voyez-vous l&#8217;iPhone comme un concurrent direct de la DS et de la PSP ?</b></p>
<p>C&#8217;est interressant. Prenons-le à plusieurs niveau. Au niveau client, vous regardez ce produit et vous vous rendez compte qu&#8217;il est bien plus portable que les autres. Il a un écran très large et multi-touch, ce qui permet de faire des choses que les autres produits ne peuvent faire ; il a un accéléromètre qui permet de de manipuler les jeux d&#8217;une façon que les autres produits ne peuvent faire.</p>
<p>Donc d&#8217;un point de vue hardware, c&#8217;est vraiment différent. Mais, encore une fois, l&#8217;App Store est devenu une partie clé pour les développeurs et les consommateurs. Pour les clients, il signifie qu&#8217;ils ont accès à toutes les apps, et pour les développeurs, ils ont accès à tous les clients, car l&#8217;App Store est sur chaque appareil. C&#8217;est à mettre en contraste avec les produits physiques &#8211; vous devez vraiment être motivé pour acheter un jeu sur DS. Non seulement c&#8217;est £25 <i>(40 Â€)</i>, mais vous devez aller dans un magasin de jeu pour le trouver.</p>
<p>Cela limite le nombre de titres ils peuvent avoir sur les rayons, et ensuite il y a le coût de distribution des produits physiques. Vous devez les planifier, et si vous les avez mal planifié, cela vous coûte de l&#8217;argent. Il y a tous ces problèmes de distribution, dont vous n&#8217;avez pas à vous soucier dans le monde électronique. Cela signifie également que nos jeux sont plus abordables. Plutôt que de payer £25, la plupart de nos jeux coûtent £6 <i>(10 Â€)</i> ou moins &#8211; une fraction de ce prix. D&#8217;un point de vue client, je peux jouer à plus de jeux. Ce n&#8217;est pas tant un gros investissement si je dépense £3 <i>(5 Â€)</i> sur quelque chose, alors que si je dépense £25, cela entrainera une plus grosse considération. Et les clients achètent donc plus de jeux.</p>
<p><b>Etes-vous entrain de parler d&#8217;une cible fondamentalement différente ? Est-ce que ce prix élevé entraîne une attente différente par rapport à une apps que vous paierez 0,79 euros ?</b></p>
<p>Et bien, je vois les choses un peu différemment. Je pense que si vous regardez des appareils comme la DS et la PSP, sur beaucoup d&#8217;aspects, ils définissent le passé du jeu portatif, et je regarde un produit comme l&#8217;iPhone et l&#8217;Apple Store, et je pense que c&#8217;est une opportunité de redéfinir l&#8217;avenir, sur tout le processus d&#8217;acquisition des jeux, sans parler des mises à jour.</p>
<p>Comment mettre à jour une cartouche ? On ne peut pas. Mais on peut mettre à jour les jeux ici via l&#8217;App Store et c&#8217;est un processus automatique. Sans oublier le fait de ne pas avoir à trimballer un sac rempli de cartouches. On peut ranger autant de jeux qu&#8217;il vous reste d&#8217;espace pour. Chaque chose à propos de l&#8217;iPhone suggère où est tourné l&#8217;avenir, et je pense que beaucoup [de concurrents] essaient de trouver ce qu&#8217;ils peuvent faire pour répondre à cela.</p>
<p><b>Vous avez parlé auparavant de l&#8217;importance de retourner à la fonction première d&#8217;un produit. Où se situait le jeu dans votre planning lorsque vous étiez entrain de construire l&#8217;iPhone ?</b></p>
<p>C&#8217;est une excellente question, parce la carte maîtresse &#8211; la fonction première des iPods &#8211; a été la musique. Nous voyons ça comme : quel façon géniale d&#8217;éléver l&#8217;iPod touch comme produit de divertissement &#8211; il peut jouer votre musique, vos vidéos, et aujourd&#8217;hui il peut jouer vos jeux. C&#8217;est quelque chose d&#8217;incroyable.</p>
<p>En fait si vous regardez les marchés où le jeu vidéo est vraiment énorme &#8211; les ados, les 20 ans et + &#8211; nous avons une très forte part avec l&#8217;iPod. Cela permet au consommateur, tout comme n&#8217;importe quel consommateur intéressé par la musique, les films, les jeux d&#8217;acheter un produit qui fait toutes ces choses.</p>
<p><b>Mais lorsqu&#8217;il a été réalisé, ses élements ont t-il été inséré dans l&#8217;appareil avec les jeux vidéos en tête ? Ce que nous demandons réellment est : combien est important le jeu pour Apple ?</b></p>
<p>Lorsque nous étions entrain de créer le SDK, nous étions certainement conscients &#8211; au moment où nous étions entrain de créer les APIs et voir ce que les développeurs pouvaient faire &#8211; que nous créions un environnement vraiment bon pour les jeux. Le fait que nous leur donnons accès à l&#8217;accéléromètre, l&#8217;orientation, nous savions que cela allait être énorme pour les jeux.</p>
<p>L&#8217;écran multi-touch &#8211; nous savions qu&#8217;il serait énorme; le même avec des graphismes 3D. Nous savions que nous créions quelque chose de fantastique pour les développeurs. Je vous mentirais si je vous disais avoir pensé qu&#8217;en l&#8217;espace de 100 jours nous aurions 1500 jeux, mais nous savions que nous avions créer quelque chose qui serait bon pour les jeux.</p>
<p><b>Avec l&#8217;iTunes store, il y avait déjà pas mal de musique disponible. Mais ce n&#8217;était pas pareil avec les jeux. Y&#8217;a t-il eu un moment où vous avez pensé sortir des productions maison, surtout si l&#8217;on considère l&#8217;expérience d&#8217;Apple dans le développement logiciel ?</b></p>
<p>Nous avons créé un jeu : Texas Hold &#8216;Em. Nous n&#8217;avons pas ressenti le besoin d&#8217;entrer et devenir un développeur firstparty qui doit développer un tiers des jeux, comme on peut le voir sur d&#8217;autres plate-formes. Nous avons un réseau de développeurs tiers actif &#8211; des gros aux petits ) &#8211; et nos besoins sont de prendre soin de cette communauté établie de développeurs tiers.</p>
<p><b>Ce que fait souvent un firstparty n&#8217;est pas uniquement de créer les jeux majeurs, mais de montrer la voie. La Nintendo DS est un bon exemple : elle a quelques fonctionnalités peu communes, et la première année, peu de développeurs savaient vraiment comment s&#8217;en servir jusqu&#8217;à ce que Nintendo, le firstparty leur montre la voie. En regardant les jeux actuellement disponibles sur l&#8217;iPhone, il semble que beaucoup de développeurs sont perdus dans toutes ces fonctionnalités. N&#8217;ont-ils pas besoin d&#8217;un firstparty pour leur montrer le chemin ?</b></p>
<p>Ce que je vois de la part des développeurs, non seulement dans ce que nous avons aujourd&#8217;hui, mais également sur les projets sur lesquels ils travaillent que nous connaissons, c&#8217;est qu&#8217;il va y avoir un contenu complètement original qui utilise véritablement la plate-forme. Cela m&#8217;a complètement stupéfié, et je n&#8217;ai aucun manque de confiance dans notre communauté de développeurs tiers dans sa capacité à réaliser de superbes choses. Et, encore une fois, c&#8217;est la beauté du marché libre : le truc qui est bon sera bien noté par les consommateurs et cela lui permettra de bien se vendre. Et les trucs qui ne sont pas bien notés ? Et bien, le marché les traitera en conséquence.</p>
<p>Sur l&#8217;App Store, avec les choix du staff et ce genre de choses, il y a une intégrité dans notre ligne éditoriale. Nous l&#8217;avons toujours eu dans notre music store, et nous ne vendons pas les choses qui sont contre. Nous ne ne les louons pas. Même si les possesseurs de contenus nous payeraient énormément pour éditer leur contenus, nous ne le ferions pas. Nous tentons de mettre en avant des choses que nous pensons véritablement bonnes pour le consommateur. De toute évidence une liste de bestsellers est une liste de bestsellers, mais nous essayons de faire figurer des contenus qui font que le client a envie de revenir, où ils savent qu&#8217;il y a de la transparence.</p>
<p><b>Etes-vous excité de voir une entreprise comme ngcomo venir et dire : &laquo;&nbsp;Nous allons devenir le firstparty spirituel et éditer autant que développer des jeux ?&nbsp;&raquo;</b></p>
<p>Je pense qu&#8217;ils sont incroyables. Pensez-y : Neil Young, qui a un formidable pedigree de EA, créé une start-up spécialement pour créer des jeux pour iPhone et le touch. Il l&#8217;a fait. Il a réalisé le potentiel de cet environnement et l&#8217;opportunité que cela représente pour nous tous.Il a quelques titres efficaces aujourd&#8217;hui, mais plus important, il a des titres incroyables qui vont sortir prochainement.</p>
<p><b>Le problème du bouton est-il surmontable ? Combien compte la scène du jeu iPhone dans le design Apple, la difficulté de réaliser un pad directionnel qui est l&#8217;air classe et stylé semble avoir été prouvée ?</b></p>
<p>C&#8217;est l&#8217;une des grosses questions que nous avons : les consoles de jeux ont des croix directionnelles et trucs  comme ça. Je le vois comme ça : l&#8217;écran que nous avons est une toile vide que les développeurs peuvent utiliser quand ils en ont besoin. Je pense que Real Football&#8217;09 est un bon exemple : si vous avez besoin d&#8217;une croix directionnelle, elle est là, mais si vous voulez diriger directement un joueur, vous n&#8217;avez qu&#8217;à le toucher.</p>
<p><b>L&#8217;iPhone et l&#8217;iPod touch sont d&#8217;impressionantes pièces de technologie, mais la Nintendo DS, qui n&#8217;offre pas le plus puissant hardware parmi les consoles portables, se vend toujours à un niveau massif. Les résultats de Nintendo n&#8217;ont-ils pas prouvé que la technologie n&#8217;est pas la pièce la plus importance du puzzle ?</b></p>
<p>Et bien, je pense qu&#8217;il serait intéressant de voir ce qu&#8217;il va se passer maintenant.
<div class="article_foot">Pour aller plus loin : <a href="http://www.edge-online.com/magazine/in-defence-iphone?page=0%2C0"  class="lien-art-foot lien-article">Is iPhone Up to the Challenge?</a></div>
<p class='fb-like'><iframe src='http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://www.iphoniacs.fr/2009/01/15/greg-joswiak-devoile-les-secrets-de-lapp-store/&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=260&amp;action=like&amp;colorscheme=light' scrolling='no' frameborder='0' allowTransparency='true' style='border:none; overflow:hidden; width:260px; height:26px'></iframe></p><script type='text/javascript'>
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		<title>[AE08] Présentation de Ave!Comics d&#8217;Aquafadas</title>
		<link>http://www.iphoniacs.fr/2008/09/24/ae08-presentation-de-avecomics-daquafadas/</link>
		<comments>http://www.iphoniacs.fr/2008/09/24/ae08-presentation-de-avecomics-daquafadas/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Sep 2008 15:41:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>iPhoniacs.fr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Vidéos]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Matthieu Kopp, directeur Recherche et Développement de la société Aquafadas vous présente Ave!Comics, la plate-forme de vente de bandes dessinées numériques pour iPhone et iPod touch.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br/><p>Matthieu Kopp, directeur Recherche et Développement de la société Aquafadas vous présente Ave!Comics, la plate-forme de vente de bandes dessinées numériques pour iPhone et iPod touch.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/j0bFGy1zTcI&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/j0bFGy1zTcI&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Interview de Tommy Forslund, Polarbit</title>
		<link>http://www.iphoniacs.fr/2008/09/23/interview-de-tommy-forslund-polarbit/</link>
		<comments>http://www.iphoniacs.fr/2008/09/23/interview-de-tommy-forslund-polarbit/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Sep 2008 10:15:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>iPhoniacs.fr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Alors que le test de Raging Thunder approche à grand pas, nous vous proposons une interview exclusive du producteur du jeu, Tommy Forslund. iPhoniacs : Tommy, Raging Thunder a été publié sur l&#8217;Installer il y a un moment. Quel était le but de cette première version ? Tommy Forslund : Il y a trois raisons [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br/><p>Alors que le test de Raging Thunder approche à grand pas, nous vous proposons une interview exclusive du producteur du jeu, Tommy Forslund.
<p><img src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/news/376/614748972365.png" alt="" /></p>
<p><b>iPhoniacs</b> : <i>Tommy, Raging Thunder a été publié sur l&#8217;Installer il y a un moment. Quel était le but de cette première version ?</i></p>
<p><b>Tommy Forslund</b> : Il y a trois raisons principales :<br />
1. Nous voulions évaluer le niveau d&#8217;intérêt de la part des utilisateurs d&#8217;iPhone et iPod touch pour un titre comme Raging Thunder. L&#8217;Installer nous a permis de tester le jeu après de plusieurs millions de joueurs. La dernière fois que j&#8217;ai regardé le nombre de téléchargement de la version de l&#8217;Installer, le chiffre était de 900.000  soit près d&#8217;un million, ce qui est encourageant évidemment ! (rires)<br />
2. Nous voulions tester à grande échelle les aspects techniques de Raging Thunder. Nous avons reçu beaucoup de retours de la part des utilisateurs par email et sur différents forums et cela nous a grandement aidé pour la préparation finale du jeu sur l&#8217;App Store.<br />
3. Nous vouilons montrer aux joueurs quelque chose que nous pensions vraiment sympa et démonter ô combien l&#8217;iPhone était vraiment adapté au jeu. Nous sommes profondément engagés dans cette plate-forme et croyons qu&#8217;elle peut offrir aux développeurs d&#8217;application mobile de toute taille et de profil une excellente opportunité de présenter leurs logiciels aux utilisateurs.</p>
<p><b>iPhoniacs</b> : <i>Raging Thunder est vraiment impressionnant avec son mode multijoueur et ses graphismes splendides. Est-ce qu&#8217;une mise à jour majeure est prévue pour ce titre prochainement ?</i></p>
<p><b>Tommy Forslund</b> : Nous avons des projets pour améliorer encore plus le gameplay et l&#8217;expérience utilisateur de Raging Thunder.<br />
Le premier est d&#8217;ouvrir le jeu en ligne afin qu&#8217;il ne soit pas restreint au LAN. La chose difficile, que beaucoup de joueurs ne réalisent pas, c&#8217;est qu&#8217;une solution serveur est requise pour connecter les joueurs et supporter la charge de données &#8211; c&#8217;est pour cela qu&#8217;aucun jeu ne supporte actuellement cette fonction. Nous analysons actuellement toutes les possibilités et proposerons une version mise à jour dès que possible.<br />
Le second projet actuellement à l&#8217;étude est le téléchargement de contenus exclusifs (voitures, circuits&#8230;) pour prolonger le jeu. Si l&#8217;on en juge par les premiers retours des utilisateurs, c&#8217;est quelque chose qui serait apprécié des joueurs. Nous écoutons continuellement les avis du public qui a acheté et joue à nos produits car nous travaillons pour les rendre heureux au final (sourire).</p>
<p><b>IPhoniacs</b> : <i>Le jeu en ligne est assez récent puisque peu de titres sur l&#8217;App Store l&#8217;incluent. Avez-vous un quelconque projet dans ce sens pour votre précédent titre, Crash Bandicoot Nitro Kart 3D ?</i></p>
<p><b>Tommy Forslund</b> : Nous sommes en effet développeurs de Crash Bandicoot Nitro Kart 3D pour l&#8217;iPhone, mais nous en sommes pas les éditeurs. De ce fait, nous ne pouvons apporter de commentaire quant à l&#8217;évolution future de ce titre.</p>
<p><b>IPhoniacs</b> : <i>Avec ces deux jeux, Polarbit se construit une solide réputation parmi les utilisateurs d&#8217;iPhone. Pouvez-vous nous en dire plus sur vos prochain projets pour l&#8217;App Store ?</i></p>
<p><b>Tommy Forslund</b> : Certainement, je serais heureux de le faire (sourire). Actuellement, nous sommes entrain de développer et améliorer deux de nos titres pour la plate forme iPhone / iPod touch. Le premier est Wave Blazer, qui est un jeu de courses de powerboat. Le second sera Armageddon Squadron qui est un hybride shoot&#8217;em-up arcade et simulation aériene se déroulant lors de la seconde guerre mondiale. Ces jeux disposeront d&#8217;un mode multijoueur intégré.
<div class="article_foot">Pour aller plus loin : <a href="http://polarbit.com/"  class="lien-art-foot lien-article">Site officiel de Polarbit</a></div>
<p class='fb-like'><iframe src='http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://www.iphoniacs.fr/2008/09/23/interview-de-tommy-forslund-polarbit/&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=260&amp;action=like&amp;colorscheme=light' scrolling='no' frameborder='0' allowTransparency='true' style='border:none; overflow:hidden; width:260px; height:26px'></iframe></p><script type='text/javascript'>
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		<title>[AE08] Eric Brunelle vous présente Antidote Mobile</title>
		<link>http://www.iphoniacs.fr/2008/09/21/ae08-eric-brunelle-vous-presente-antidote-mobile/</link>
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		<pubDate>Sun, 21 Sep 2008 11:12:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>iPhoniacs.fr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Vidéos]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Eric Brunelle de la société Druide Informatique vous présente son application. iPhoniacs, présent à l&#8217;Apple Expo Remix&#8217;08, vous propose une interview exclusive d&#8217;Eric Brunelle de la société Druide Informatique. Il vous présente leur toute nouvelle application, Antidote Mobile, qui a reçu l&#8217;excellente note de 9 lors de son test sur notre site. Bonne lecture. Pour [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br/><p>Eric Brunelle de la société Druide Informatique vous présente son application.</p>
<p><img src="http://www.iphoniacs.fr/img_iniacs/news/965/1162117782315.jpg" alt="" /></p>
<p>iPhoniacs, présent à l&#8217;Apple Expo Remix&#8217;08, vous propose <strong>une interview exclusive d&#8217;Eric Brunelle de la société Druide Informatique</strong>. Il vous présente leur toute nouvelle application, Antidote Mobile, qui a reçu l&#8217;excellente note de 9 lors de son test sur notre site. Bonne lecture.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/NgdeiobKMOo&amp;hl=fr&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/NgdeiobKMOo&amp;hl=fr&amp;fs=1" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<div class="article_foot">Pour aller plus loin : <a class="lien-art-foot lien-article" href="http://www.iphoniacs.fr/test-2231-Antidote-Mobile-%3A-la-guerison-des-mots.html">Le test d&#8217;Antidote Mobile</a> &#8211; <a class="lien-art-foot lien-article" href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&amp;a=1532928&amp;url=http://phobos.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=290965225&amp;mt=8">Télécharger Antidote Mobile sur l&#8217;App Store</a> &#8211; <a class="lien-art-foot lien-article" href="http://www.iphoniacs.fr/focus-5-L-Apple-Expo-Remix-08.html">Notre focus sur l&#8217;Apple Expo 08</a></div>
<p class='fb-like'><iframe src='http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://www.iphoniacs.fr/2008/09/21/ae08-eric-brunelle-vous-presente-antidote-mobile/&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=260&amp;action=like&amp;colorscheme=light' scrolling='no' frameborder='0' allowTransparency='true' style='border:none; overflow:hidden; width:260px; height:26px'></iframe></p><script type='text/javascript'>
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